Frederic Moyersoen

Frederic Moyersoen

Was hat eigentlich der Autor von Saboteur gemacht, bevor er Spiele erfand?

Frederic Moyersoen ist der Autor 4 zwergenreicher Spiele: Saboteur, Saboteur – Das Duell, Saboteur 2 und Saboteur – The Lost Mines. Zum 15-jährigen Jubiläum haben wir ihm auf den Zahn gefühlt und erfahren, welcher Tätigkeit er nachgegangen ist, bevor er Spieleautor wurde und mehr über den Entstehungsprozess zu Saboteur – The Lost Mines erfahren.


Was war die Ausgangsidee für Ihr neues Spiel Saboteur – The Lost Mines?

Für mich muss jedes Saboteur-Spiel bestimmte Elemente enthalten: geheime Rollen, das Bauen von Wegen und die Möglichkeit, die Pläne von anderen Spielern zu sabotieren. Mein ursprünglicher Prototyp war ein Urwaldabenteuer ganz ohne Zwerge, aber in der Zusammenarbeit mit AMIGO habe ich gemerkt, wie wichtig es ist, eine starke Verbindung zu den Kartenspielen herzustellen. Außerdem wusste ich, dass ich immer noch ein Spiel entwickeln wollte, dass man in ungefähr einer Dreiviertelstunde spielen kann.

Welche wichtigen Spielmechanismen machen The Lost Mines zu einem anderen Spielerlebnis als das klassische Saboteur?

Es gibt drei wichtige Unterschiede. In The Lost Mines blockiert man nicht einen bestimmten Spieler, man versperrt einen Weg. Das betrifft alle Spieler, auch den, der den Weg sabotiert hat. Außerdem bewegt man seine Spielfiguren den Weg entlang. Das heißt, dass versperrte Wege hinter der eigenen Spielfigur weitgehend egal sind und man sich stärker darauf konzentriert, den kürzesten Weg zu der Mine mit dem größten Schatz zu finden. Und schließlich gibt es in The Lost Mines zwei Teams, in denen jeweils drei unterschiedliche Rollen vorkommen: die loyalen Clanmitglieder, die Saboteure, die für das andere Team arbeiten, und die selbstsüchtigen Zwerge.

Warum sind die Team-Saboteure und die selbstsüchtigen Zwerge so wichtig?

Nachdem ich mich entschieden hatte, ein Spiel mit Teams zu entwerfen, wusste ich sofort, dass es die loyalen Zwerge und die Saboteure enthalten müssen würde. In jedem Team einen Saboteur zu haben, statt sie wieder zusammenarbeiten zu lassen, erlaubt es den Spielern, bei der Sabotage viel subtiler vorzugehen. Dadurch ist es leichter für sie, ihre Rolle geheim zu halten. Selbstsüchtige Zwerge ins Spiel zu bringen ist ein Konzept, an dem ich schon seit langer Zeit als Variante für das Original-Saboteur gearbeitet habe.

Was gefällt Ihnen am besten an The Lost Mines?

Die neuen Spielfiguren verändern das Spiel von Grund auf. Die Spieler müssen jetzt in jedem Zug zwei Entscheidungen treffen: welche Karte sie spielen wollen und wohin sie sich bewegen. Dadurch wird das Spiel ein kleines bisschen komplexer, aber es eröffnen sich auch eine Reihe von neuen, interessanten taktischen Überlegungen. Und ich mag es wirklich gern, wie die Teammitglieder miteinander spielen.

 Ist es schwerer, ein Teamspiel zu erfinden, als eines, in dem jeder für sich spielt?

Ich finde es nicht unbedingt schwieriger, ein Spiel für Teams zu entwickeln, aber es ist dabei sehr wichtig, dass das Spiel schnell und leicht ist. Wenn man eine Minute für jeden Zug braucht, dauert es bei neun Spielern auch neun Minuten, bis jeder einmal an der Reihe war. Die Herausforderung besteht darin, das Spiel so zu gestalten, dass es sich flüssig spielt.

Wie haben Sie das neue Spiel getestet?

Die erste Version teste ich immer allein. Ich weiß, dass neue Spiele bei AMIGO immer ausführlich mit anderen Spielern getestet werden, deshalb probiere ich meine Ideen an Familienmitgliedern, Freunden und Spielern von Spieleclubs aus. Die Spieleclubs sind dabei besonders wichtig, weil sie mir immer konstruktive Kritik und unerwartete, neue Ideen liefern. Außerdem helfen sie mir enorm dabei, kleine Fehler an der Spielmechanik auszubügeln.

Was haben Sie gemacht, bevor Sie Spieleerfinder wurden?

Zuerst habe ich an einer Filmhochschule studiert, weil ich Regisseur werden wollte. In Belgien gibt es aber nur eine relativ kleine Filmindustrie, deshalb habe ich alle möglichen Jobs angenommen, die meines Wegs kamen: Ich habe in einem Laden Lampen verkauft, und Videoausrüstung, dann hatte ich zwei kurzlebige Jobs als audiovisueller Assistent für eine Pharmafirma und später für eine Versicherung.

Wann haben Sie gemerkt, dass Sie Spieleerfinder werden wollten?

Ich habe schon mit 9 Jahren angefangen, eigene Spielkonzepte zu entwickeln, aber ich wusste damals nicht, dass es Leute gab, die Spiele erfinden, und dass das ein echter Beruf ist. Ich dachte, Spiele seien etwas, das man einfach im Laden kaufen kann.

Die ernsthaftere Antwort ist, dass ich während meiner letzten Jobs gemerkt habe, dass sich an meiner Karriere etwas ändern musste. Ich hatte schon genug Arbeitserfahrung gesammelt, um zu wissen, dass eine normale Arbeitsstelle mich abgesehen von der Bezahlung nicht auf Dauer befriedigen konnte. Es half auch, dass ich bei meinem letzten Job gefeuert wurde. Das war der Moment, in dem ich wusste, dass ich professioneller Spieleerfinder werden wollte. Ich hatte fünf Monatsgehälter als Abfindung bekommen, also schlug ich meiner Frau vor, dass ich fünf Monate lang versuchen würde, meinen Traum wahr werden zu lassen. In Wirklichkeit dauerte es dann aber fünf Jahre, bis mein erstes Spiel auf dem Markt erschien.

Woher stammt die Idee für das Spiel Saboteur?

Damals gab es im Fernsehen eine beliebte Show, in der eine Gruppe von Menschen zusammenarbeitete, um gemeinsam Aufgaben zu erfüllen, während ein geheimer Saboteur versuchte, sie daran zu hindern. Die Zuschauer versuchten herauszufinden, wer der Saboteur war. Dieses Konzept hat mich dazu inspiriert, es zu einem Kartenspiel abzuwandeln. Meine erste Idee war es damals, das Spielkonzept an die Produktionsfirma der Fernsehshow zu verkaufen, aber dann wurde die Show plötzlich abgesetzt. Also habe ich mich bei mehreren Spieleverlagen damit gemeldet und hatte das Glück, dass AMIGO sich gleich für mein Spiel interessierte.

In wie vielen Ländern gibt es Saboteur inzwischen zu kaufen?

Das Spiel wurde inzwischen in 42 Ländern aufgelegt, hauptsächlich in Europa, Asien und Nordamerika.

Woran arbeiten Sie als Nächstes?

Am nächsten Saboteur. Ich habe Kinderspiele erfunden, Kartenspiele und einfache Familienspiele, aber es fällt mir schwer, mich auf mehr als eine Spielidee auf einmal zu konzentrieren. Deshalb warte ich meistens, bis ein Projekt abgeschlossen ist, bevor ich mich auf das nächste stürze.

Was machen Sie, wenn Sie nicht gerade spiele oder Spiele erfinden?

Ich zeichne und male gern, ich erschaffe Skulpturen, gehe spazieren, fahre Fahrrad oder Ski und gehe segeln. Wir haben einen kleinen Weinberg im Garten, also lerne ich gerade, wie man Wein macht. Dadurch finde ich viele neue Freunde, weil ich niemals allein Wein trinke.

 

(Mai 2019)


Wenn ich gerade keine Spiele erfinde, dann…

…schlafe ich. Um auf andere Gedanken zu kommen mache ich auch Wein, male, beschäftige mich mit Bildhauerei, gehe schwimmen, segeln oder lese ein Buch.

Meine erste Spielidee hatte ich, als…

… als Jugendlicher. Ich war im Urlaub mit meinen Großeltern und war von den „klassischen“ Brettspielen gelangweilt. Ich versuchte mir ein Spiel vorzustellen, das mir Spaß machen würde und das ich mit meinen Brüdern spielen könnte. Leider verstanden meine Brüder die Regeln nicht wirklich, und begeistert waren sie davon auch nicht. Danach wechselte ich zu Spielen, die man alleine spielen konnte.

Das würde ich gerne einmal in einem Spiel umsetzen:

Ich entwickle gerne Spiele, bei denen die Spieler zum einem Teil der Geschichte werden. Sie können entscheiden, welche Aktionen sie durchführen und welche nicht. Damit entwickelt sich jede Spielrunde zu einer anderen Geschichte. Entscheidend ist für mich ein starkes Thema, das zu den Mechaniken des Spiels passt.

Auf ein langes Spielewochenende nehme ich auf jeden Fall mit:

Eine neue Zahnbürste und einige Spieleprototypen. Natürlich will ich neu veröffentlichte Spiele kennen lernen, aber ebenso möchte ich Rückmeldung zu meinen neuen Spielkonzepten bekommen. Denn Spieler geben sehr nützliche Hinweise, die helfen das Spiel in die passende Richtung zu entwickeln.

Mein größter Wunsch als Spieleautor:

Ein neues Konzept zu finden, das es mit dem von Saboteur aufnehmen kann. Wahrscheinlich ist das eine Utopie, aber es gibt mir Antrieb. Es ist wichtig, seine Leidenschaft für Spiele beizubehalten. Das netteste Kompliment ist, wenn Personen mir erzählen, dass sie Spaß beim Spielen meiner Spiele haben. Das ist die stärkste Motivation weiterzumachen.

 

(April 2016)

Spiele von Frederic Moyersoen