Wir haben euch alle jemals erschienen Sonderkarten und ihre Funktionen aufgelistet. Lasst euch von diesen Sonderkarten inspirieren, um eure eigene Sonderkarte zu kreiern!
Sonderkarten aus dem '6 nimmt! Brettspiel'
Stop!
Lege ein Stoppschild an das Ende einer beliebigen aktiven Reihe (du löst dadurch kein Sonderfeld aus). An eine Reihe mit einem Stoppschild darf keiner von euch ein Plättchen anlegen.
Plättchentausch
Lege dein ausgespieltes Plättchen zurück hinter deinen Sichtschirm. Spiele dafür ein neues Plättchen aus. Lege dieses Plättchen sofort an, selbst wenn andere Spieler noch Plättchen mit niedrigeren Werten ausgespielt haben.
Überspringen
Lege dein Plättchen nicht auf das nächste freie Feld der passenden Reihe, sondern auf das übernächste. Du überspringst damit also ein Feld. Dieses Feld bleibt frei und wird nicht mehr belegt.
An den Anfang legen
Du darfst dein Plättchen an den Anfang einer beliebigen Reihe legen – solange dein Plättchen niedriger ist als das erste Plättchen dieser Reihe. Verschiebe dafür ausgehend vom ersten Feld der Reihe bis zum nächsten freien Feld alle Plättchen um eine Position nach rechts. Lege dann dein Plättchen auf das frei gewordene Feld.
Aufsteigend anlegen
Du darfst dein Plättchen an das Ende einer beliebigen Reihe legen, solange die Zahlenfolge damit weiterhin aufsteigend ist (Regel 1: Aufsteigende Zahlenfolge). Für dieses Plättchen gilt also „Regel 2: Niedrigste Differenz“ nicht.
Noch ein Plättchen
Spiele sofort ein weiteres Plättchen aus. Lege danach alle deine ausgespielten Plättchen einzeln nacheinander an (beginne mit dem niedrigsten), selbst wenn andere Spieler noch Plättchen mit niedrigeren Werten ausgespielt haben. Du darfst vor jedem Plättchen wie gewohnt weitere Aktionskarten ausspielen. Beachte aber, dass jede Aktionskarte immer nur für ein Plättchen gilt.
5 Pluspunkte
Das Feld, auf das du dein Plättchen legst, wird einmalig zum Sonderfeld „5 Pluspunkte“. Du machst also 5 Pluspunkte und ignorierst einen eventuellen anderen Effekt dieses Feldes. Diese Glückskarte darfst du nicht ausspielen, wenn du dein Plättchen auf das letzte Feld einer Reihe legst.
Positive Hornochsen
Diese Glückskarte kannst du ausspielen, wenn du dein Plättchen auf das letzte Feld einer Reihe legst. Anstatt alle Plättchen in dieser Reihe als Minuspunkte zu werten, wertest du zwei beliebige Plättchen als Pluspunkte. Du verrechnest die Pluspunkte sofort mit den Minuspunkten der anderen Plättchen.
Sonderkarten aus der 25 Jahre Jubiläumsausgabe
5. Reihe
Setzt du diese Karte ein, beginnst du eine 5. Reihe. Deine ausgespielte Zahlenkarte ist die erste Karte der 5. Reihe. Solange es fünf Reihen zum Anlegen gibt, darf keiner von euch eine weitere Karte 5. Reihe einsetzen. Sollte einer von euch eine Reihe nehmen, muss er nicht nur alle Karten dieser Reihe auf seinen Hornochsenstapel legen, sondern auch seine ausgespielte Zahlenkarte. Danach gibt es wieder vier Reihen.
Minus=Plus
Du kannst diese Karte nur einsetzen, wenn du eine Reihe nehmen musst. Du wandelst die Minuspunkte einer Zahlenkarte aus der gerade genommenen Reihe in Pluspunkte um und darfst sofort diese Pluspunkte mit Minuspunkten in der genommenen Reihe und/oder mit den Minuspunkten auf den Karten in deinem Hornochsenstapel verrechnen. Alle dazu verwendeten Zahlenkarten legst du zu den beiseitegelegten Zahlenkarten. Solltest du nicht genügend Karten mit Hornochsen in deinem Hornochsenstapel haben, musst du Pluspunkte verfallen lassen.
Dazwischenlegen
Setzt du diese Karte ein, legst du deine ausgespielte Zahlenkarte nicht an das Ende der passenden Reihe. Stattdessen legst du die Karte in einer beliebigen Reihe zwischen zwei Zahlenkarten oder auch an den Anfang einer Reihe. Die ausgespielte Karte muss nur aufsteigend in die neue Reihe passen. Sollte die Reihe dadurch voll werden, musst du sie trotzdem nehmen. Die letzte Karte der Reihe wird dann zur ersten Karte der neuen Reihe.
Ersetzen
Setzt du diese Karte ein, nimmst du deine ausgespielte Zahlenkarte wieder auf die Hand. Du wählst stattdessen eine andere Zahlenkarte aus deiner Hand und legst sie sofort passend an eine Reihe an. Durch die neue Zahlenkarte wird die bestehende Reihenfolge beim Anlegen der Zahlenkarten nicht geändert.
Verschieben
Setzt du diese Karte ein, verschiebst du zuerst eine beliebige Zahlenkarte in eine andere Reihe. Das kann auch eine Reihe sein, an der die Sonderkarte 7 nimmt! liegt, aber keine an der die Sonderkarte Stopp! liegt. Die verschobene Karte muss in der neuen Reihe nur aufsteigend passen. Danach legst du deine ausgespielte Zahlenkarte regelgerecht ans Ende einer Reihe.
Stopp!
Setzt du diese Karte ein, legst du sie zuerst an das Ende einer Reihe deiner Wahl. Diese Reihe ist damit gesperrt. Keiner von euch darf eine Karte hinzufügen, entfernen oder gar die ganze Reihe nehmen. Deine ausgespielte Zahlenkarte legst du danach an eine andere Reihe passend an.
7 nimmt!
Setzt du diese Karte ein, musst du eine volle Reihe nicht nehmen. Du legst deine ausgespielte Zahlenkarte an die 6. Position der vollen Reihe und gleich danach diese Sonderkarte an die 7. Position. Damit wird diese Reihe erst mit der siebten Karte voll. Die Sonderkarte bleibt so lange liegen, bis die Reihe genommen wird. Wer eine solche Reihe nimmt, muss sechs Karten nehmen und seine ausgespielte Karte wird zur neuen ersten Karte in dieser Reihe. Diese Sonderkarte kann auch dann an die 7. Position einer Reihe gelegt werden, wenn dort weniger als fünf Karten liegen.
Sonderkarten der 20 Jahre Jubiläumsausgabe
Es gibt zehn Jokerkarten für 2 bis 10 Spieler, sie tragen die Zahlen „0,0“ bis „0,9“. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine zufällig ausgewählte Jokerkarte auf die Hand. Bei weniger als 10 Spielern werden die übrig gebliebenen Jokerkarten in den Kartenstapel gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler wie üblich 10 Karten, sodass jeder Spieler insgesamt 11 Karten auf der Hand hat.
Es gelten die normalen 6 nimmt!-Regeln. Zu beachten ist allerdings, dass die Jokerkarten niedriger als die „1“ sind. Deswegen werden ausgespielte Jokerkarten immer vor allen anderen Zahlenkarten angelegt. Die Jokerkarte erhöht den Wert der letzten Karte dieser Reihe um den aufgedruckten Wert.
Legt ein Spieler eine Zahlenkarte an eine Jokerkarte, gelten auch hier die Regeln „aufsteigend“ und „kleinste Differenz“. Da eine Jokerkarte immer die niedrigste Karte ist, kann ein Spieler mit ihr auch eine Reihe nehmen. In diesem Fall bildet die Jokerkarte die erste Karte der neuen Reihe.
Werden mehrere Jokerkarten gleichzeitig ausgespielt, wird die Karte mit dem niedrigeren Wert zuerst angelegt. Eine Jokerkarte darf nicht direkt an eine andere Jokerkarte gelegt werden. Liegt am Ende jeder Reihe eine Jokerkarte und ein Spieler spielt eine weitere Jokerkarte aus, muss er eine Reihe nehmen, egal wie lang sie ist.
Einzelne Sonderkarte: Kofferkarte
Die Kofferkarte wird vor dem Austeilen unter die ersten 20 Karten gemischt. Wer sie beim Austeilen erhält, legt sie offen vor sich ab und erhält eine neue Karte vom verdeckten Stapel. Die Kofferkarte wandert von Spieler zu Spieler. Immer wenn der Besitzer der Kofferkarte eine Reihe nehmen muss, gibt er die Kofferkarte an seinen linken Nachbarn weiter. Wer bei Spielende die Kofferkarte besitzt, erhält 10 Minuspunkte.
Boostererweiterung: '6 nimmt!' Plus
Ziel bei der Variante: Möglichst viele Hornochsen sammeln.
Es gelten die normalen Anlegeregeln, allerdings darf jeder Spieler bis zu zwei Karten spielen. Spielt er dabei eine „0“ mit einer anderen Karte, legt er seine andere Karte vor allen anderen Spielen an – unabhängig von deren Zahlenwert. Die „0“ legt er auf seinen Hornochsenstapel. Spielt er eine „0“ alleine, legt er die Karte ohne Wirkung sofort auf seinen Hornochsenstapel.