'Wizard'-Jubiläumsedition mit Sonderkarten zum ordentlichen Aufmischen!
Die Jubiläumsedition 2021 von Wizard enthält 7 Sonderkarten. Und genau die stellen wir euch heute im Detail vor. Die Sonderkarten gibt es exklusiv in der zum 25-jährigen Jubiläum erschienenen Edition von Wizard und wurden, genau wie das Wizard-Spiel selbst von Grafiker Franz Vohwinkel meisterhaft gestaltet. Zusätzlich bringen sie noch mehr Abwechslung in jede Wizard-Runde! Denn diesmal sind nicht nur die beliebten 6 Sonderkarten aus der letzten Jubiläumsedition dabei, sondern auch eine komplett neue Sonderkarte. Damit haben Zauberlehrlinge noch mehr Macht die Vorhersage der Konkurrenten zu sabotieren.
Das Besondere an den Sonderkarten
Sonderkarten – schön und gut. Aber was bringen sie mit sich, außer dekorativ zu sein? Eine Menge zusätzlichen Spielspaß! Was die Sonderkarten genau machen, stellen wir euch hier Karte für Karte vor.
Der Gestaltenwandler
Der Gestaltenwandler kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte. Er ist entweder ein Narr oder ein Zauberer. Beim Ausspielen sagt der Lehrling an, welcher der beiden Gestalten die Karten annehmen soll und behandelt sie nach dem Ausspielen genau wie einen Narren oder einen Zauberer. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Gestaltenwandler aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.
Der Drache
Der Drache kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte. Er ist die höchste Karte im Spiel, er ist sogar höher als ein Zauberer und gewinnt jeden Stich, in dem er liegt – mit einer Ausnahme (siehe Fee)! Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Drache aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.
Die Fee
Die Fee kann immer gespielt werden, auch wenn der Spieler bedienen könnte. Die Fee ist die niedrigste Karte im Spiel. Sie ist niedriger als ein Narr und verliert jeden Stich, in dem sie liegt – liegen jedoch Fee und Drache in einem Stich, gewinnt die Fee den Stich! Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Fee aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
Die Bombe
Die Bombe kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte. Sie bewirkt, dass ein Stich mit Bombe von keinem Lehrling gewonnen werden kann und daher zu keiner Stichvorhersage zählt. Der Lehrling, der die höchste Karte in einen Stich mit der Bombe gespielt hat, eröffnet den nächsten Stich. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Bombe aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
Der Werwolf
Nachdem zu Beginn einer Stichrunde eine Karte (egal welche) zur Bestimmung einer Trumpffarbe aufgedeckt wurde, muss der Spieler, der den Werwolf auf der Hand hat, die aufgedeckte Karte mit dem Werwolf austauschen und diese auf die Hand nehmen. Dieser Spieler bestimmt eine Trumpffarbe für diese Stichrunde oder sagt: „Kein Trumpf“. Erst danach macht der erste Spieler seine Stichvorhersage. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Werwolf aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.
Der Jongleur
Der Jongleur hat den Wert „7 ½“, ist also höher als eine „7“ und niedriger als eine „8“. Wird der Jongleur in einen Stich gespielt, muss der Lehrling deutlich sagen, welche Farbe (auch Trumpffarbe) die Karte annehmen soll. Ist ein Stich mit Jongleur beendet, gibt jeder Lehrling gleichzeitig eine seiner Handkarten verdeckt an seinen linken Nachbarn. Danach nimmt jeder seine neue Karte auf die Hand. Der Lehrling, der die höchste Karte in einen Stich mit dem Jongleur gespielt hat, eröffnet den nächsten Stich. Das Weitergeben der Karten entfällt, wenn der Stich mit Jongleur der letzte Stich einer Stichrunde war. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Jongleur aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.
Die Wolke
Die Wolke hat den Wert „9 ¾“, ist also höher als eine „9“ und niedriger als eine „10“. Wird die Wolke in einen Stich gespielt, muss der Lehrling deutlich sagen, welche Farbe (auch Trumpffarbe) die Karte annehmen soll. Liegt die Wolke am Ende einer Stichrunde in den Stichen eines Lehrlings, muss er seine Stichvorhersage um +1 erhöhen oder um -1 verringern. Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Wolke aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.
Tipp für Taktiker
Da durch die neuen Sonderkarten ein Spieler mehr Optionen hat, aber auch der Ärgerfaktor erhöht wird, kann eine Spielgruppe, die eher das taktische Spiel mag, weniger Sonderkarten ins Spiel aufnehmen. In dem Fall sollten Drache und Fee zusammen oder gar nicht ins Spiel kommen.
Für alle, die nicht genug von 'Wizard' bekommen können:
Taucht ein die magische Welt der Wizard-Reihe und erfahrt mehr über die anderen zauberhaften Spiele und die internationale Turnierserie!