Hier finden Sie alle Pressematerialien zu den aktuellen AMIGO-Neuheiten.

Unser Bildmaterial darf honorarfrei und zeitlich unbegrenzt für die Veröffentlichung in Print- und Onlinemedien genutzt werden, sofern es weder verzerrt, verfälscht noch in einem missverständlichen oder unpassenden Kontext (rechtswidrig, sittenwidrig, unethisch, politisch inkorrekt) wiedergegeben wird.

Art.Nr.: 02552

Biddle

Werbetext:

Alle Würfel müssen einen höheren Wert als Vier zeigen? Wie viele Versuche braucht man wohl, um das gesuchte Ergebnis zu erreichen? Sechs? Oder sogar nur fünf? Bei Biddle unterbieten sich die Spielenden gegenseitig und wetten darauf, ob und mit wie vielen Würfen die gestellte Aufgabe gelöst werden kann. Wer am niedrigsten geboten hat, würfelt und versucht, die Punkte einzusammeln. Aber Vorsicht, es gibt immer jemanden, der dagegen gewettet hat!
So spielt man Biddle:
Zu Beginn einer Runde wird die oberste Karte des Kartenstapels aufgedeckt. Dort ist die zu lösende Aufgabe zu sehen, zum Beispiel: „Es dürfen nur ungerade Zahlen gewürfelt werden“. Die Spielenden schätzen reihum, in wie vielen Würfelversuchen sie glauben, die aufgedeckte Aufgabe zu schaffen. Alle haben nacheinanders die Wahl, entweder das aktuell niedrigste Gebot mitzugehen, es zu unterbieten oder auszusteigen. Ist mindestens eine Person ausgestiegen und sind alle anderen mit dem aktuellen Gebot einverstanden, endet die Bietphase. Daraus entstehen zwei Teams: alle, die mit dem niedrigsten Gebot mitgegangen sind, und alle, die ausgestiegen sind. Alle, die mitgegangen sind, versuchen jetzt, die Aufgabe in der gebotenen Anzahl Würfe zu schaffen. Dabei dürfen sie bei jedem Wurf beliebig viele Würfel rauslegen oder neu würfeln. Schaffen sie es, sammeln sie wichtige Siegpunkte. Haben sie sich verzockt, gehen die Punkte an das andere Team. Mit Hilfe des enthaltenden Tableaus und der Spielsteine werden sowohl die Gebote als auch der Punktestand festgehalten. Wer nach 10 Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Biddle von Ralf zur Linde und Carsten Rohlfs schafft mit jeder Würfelaufgabe neue Verbündete: ein Team, das zusammen würfelt und sich anfeuert, und ein Team, das sich ins Fäustchen lacht, wenn das Würfelglück ausbleibt.

Downloads:

Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 8+, Spielerzahl: 2-5, Rundendauer: 30Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 2/5, Zufall 2/5, Stimmung 5/5)

Autoren: Ralf zur Linde, Carsten Rohlfs
Grafiken: Markus Erdt
Art.Nr.: 02554

Bohnanza Dahlia

Werbetext:

Pflanzen, tauschen und ernten – so erzielt man mit den farbenfrohen Dahlien den wertvollsten Ertrag. Auch in der neuen Kunst-Edition Bohnanza - Dahlia gilt das bewährte Spielprinzip des bohnigen Handelsspiel-Klassikers. Je mehr Dahlien einer Sorte auf einem Blumenfeld liegen, desto mehr Münzen kann man für sie bekommen. Da heißt es, geschickt verhandeln, denn nur wer nicht vorzeitig ernten muss, erhält den vollen Ertrag.
So spielt man Bohnanza - Dahlia:
Ziel des Spiels ist es, Münzen zu sammeln. Dazu werden Dahlien gepflanzt und geerntet. Je nach Dahlie gibt es dafür mal mehr und mal weniger Münzen. Zu Beginn bekommen alle fünf Handkarten, deren Reihenfolge nicht verändert werden darf. Die verschiedenen Dahlien sind unterschiedlich häufig im Spiel enthalten, und wie so häufig gilt: je seltener, desto wertvoller! Wer am Zug ist, spiel zunächst ein bis zwei Blumenkarten aus und pflanzt sie auf einem eigenen Feld an. Nachdem zwei Blumenkarten vom Nachziehstapel aufgedeckt wurden, beginnt die Handelsphase. Hier geht es richtig zur Sache: Man bootet sich aus, drückt die Preise oder überbietet die Mitspielenden. Auch Geschenke sind möglich und behüten davor, unliebsame Dahlien anpflanzen zu müssen und so zum vorzeitigen Abernten anderer Blumenfelder gezwungen zu werden. Sind alle Geschäfte abgeschlossen und alle Dahlien angebaut, zieht man drei Karten und beendet den Zug. Nachdem der Nachziehstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde, endet das Spiel. Wer die meisten Münzen gesammelt hat, gewinnt.
Bohnanza Dahlia ist eine neu gestaltete Version des Handelsspiel-Klassikers Bohnanza von Uwe Rosenberg mit Illustrationen von Beth Sobel. Die Kunst-Edition verbindet das bewährte Spielprinzip mit modernen Zeichnungen.

Downloads:

Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 10+, Spielerzahl: 3-5, Rundendauer: 45Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 4/5, Zufall 4/5, Stimmung 3/5)

Autoren: Uwe Rosenberg
Grafiken: Beth Sobel
Art.Nr.: 02553

Meister Makatsu

Werbetext:

Jedes Jahr wetteifern angesehene Dojos um die Gunst des bekannten Lehrmeisters Meister Makatsu. Sie schicken ihre besten Ninjas ins Rennen, um an 3 Tagen in verschiedenen Prüfungen perfektes Timing, strategische Züge und höchste Konzentration zu demonstrieren. Bei Meister Makatsu haben die Spielenden ihr eigenes Kartendeck mit Zahlenkarten in 3 Farben. Diese müssen über 3 Durchgänge mit mehreren Runden hinweg sinnvoll ausgespielt werden, denn wer in einer Farbe die höchste Karte spielt, erhält in jedem Durchgang mehr Minuspunkte. Da heißt es, sinnvoll Karten wählen und im richtigen Moment ausspielen.

Downloads:

Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 8+, Spielerzahl: 2-6, Rundendauer: 30Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 3/5, Zufall 3/5, Stimmung 2/5)

Autoren: Reiner Knizia
Grafiken: Sonja Müller
Art.Nr.: 02551

Shadow Cards

Werbetext:

Bei Shadow Cards geben die Spielenden im Verborgenen eine Vorhersage ab, wie viele Punkte sie in dieser Runde sammeln möchten. Vor jeder Stichrunde werden dafür zwei der eigenen Handkarten ausgewählt, deren Wert auch gleichzeitig die zu erzielenden Punkte vorgeben. Dabei stellt sich immer die Frage: Lege ich die hohen Zahlen zur Seite, um am Ende viele Punkte zu bekommen oder behalte ich sie, um während des Spiels leichter Stiche zu gewinnen? Wer Instinkt und Strategie vereint, kann sich nach drei Runden durchsetzen und gewinnen.
So spielt man Shadow Cards:
Die Handkarten mit Werten von 0-14 werden je nach Anzahl an Spielenden verteilt. Nun wählen alle aus ihrer Hand zwei beliebige Karten aus und legen sie zur Seite. Diesen Kartenwert gilt es, am Ende der Runde mit den gewonnenen Stichen zu erreichen. Mit den übrigen Handkarten spielt man anschließend so viele Stichrunden, bis alle Handkarten abgelegt wurden.
Hierbei gilt: Die zuerst gelegte Farbe muss bedient werden, die Farbe Rot ist immer Trumpf und wer den Stich gewinnt, sucht sich eine einzige Karte aus dem Stich für seine Endwertung aus. Manchmal kann es sinnvoll sein, einen kleinen Wert auszuwählen, denn: Wer das vorhergesagte Ergebnis nicht nur erreicht, sondern genau trifft, erhält am Ende die dreifache Punktzahl. Ein Beispiel: Habe ich zu Beginn eine 12 und eine 13 zur Seite gelegt (= 25) und sammele im Laufe der Runde genau 25 Punkte, kann ich mir 3 mal 25, also 75 Punkte notieren.
Wer mehr als die Vorhersage sammelt, darf diese immerhin als Punkte zur Vorhersage hinzuzählen. Wer die eigene Vorhersage unterbietet, bekommt ausschließlich die tatsächlich gesammelten Punkte. Es kann sich auch lohnen, gar keine Stiche zu bekommen, denn dann wird die ursprüngliche Vorhersage immerhin verdoppelt. Schwierig wird es, wenn man am Tisch den höchsten Wert erspielt, seine Vorhersage aber nicht genau getroffen hat: in diesem Fall muss man von den drei höchsten Karten alle übrigen abziehen.
Wer nach drei Durchgängen die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Shadow Cards von Bob Kamp und Christopher Haviland ist ein Stichspiel mit außergewöhnlicher Punktewertung, das sich – anders als andere Stichspiele auch für zwei Personen gut eignet. Für einen einfachen Spieleinstieg bietet das Spiel eine stufenweise Regeleinführung.

Downloads:

Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 10+, Spielerzahl: 2-5, Rundendauer: 30Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 4/5, Zufall 4/5, Stimmung 2/5)

Autoren: Bob Kamp, Christopher Haviland
Grafiken: Christian Effenberger
4 Artikel gefunden.