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Hier finden Sie alle Pressematerialien zu den aktuellen AMIGO-Neuheiten.

Unser Bildmaterial darf honorarfrei und zeitlich unbegrenzt für die Veröffentlichung in Print- und Onlinemedien genutzt werden, sofern es weder verzerrt, verfälscht noch in einem missverständlichen oder unpassenden Kontext (rechtswidrig, sittenwidrig, unethisch, politisch inkorrekt) wiedergegeben wird.

Art.Nr.: 02603

Greedy Goose

Werbetext:

So viele Leckereien liegen da! Bei dem Kartenspiel Greedy Goose schnappen sich die gierigen Gänse am Tisch so viel, wie in ihren Schnabel passt. Doch was zu viel ist, ist zu viel und auch die gierigste Gans hat irgendwann den Schnabel voll. Wer zu viele Snacks der gleichen Sorte sammelt, muss sie wieder abgeben und kann sie nicht mehr werten. Denn nur die Karten, die man am Ende noch auf der Hand hat, bringen Punkte.
So spielt man Greedy Goose:
Alle Karten werden verdeckt als Haufen in der Tischmitte ausgebreitet und alle Mitspielenden nehmen sich jeweils drei Handkarten. Ist man an der Reihe, deckt man so lange Karten auf, bis man aufhören möchte. Im Anschluss darf man alle Karten auf die Hand nehmen oder für die nächste Person offen liegen lassen. Dreht man jedoch eine Kartensorte um, die bereits offen ausliegt, muss man alle aufgedeckten Karten sofort selbst auf die Hand nehmen. Das kann von Nachteil sein, denn immer, wenn man Karten nimmt, muss man prüfen, ob man zu viele Karten einer Farbe auf der Hand hat. Die Zahl auf der Karte gibt an, wie viele dieser Farbe man sammeln darf. Wird diese Anzahl überschritten, muss man alle Karten dieser Farbe abwerfen. Durch Aktionskarten können Karten auch an Mitspielende verschenkt oder von ihnen geklaut werden.
Das Spiel endet, sobald alle Karten in der Tischmitte aufgedeckt wurden. Alles, was man jetzt noch auf der Hand hat, bringt Punkte. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Greedy Goose vom Autoren-Trio George Feledichuk, Duvey Rudow und Leo Taylor mit den witzigen Grafiken von René Amthor lebt von jeder Menge Interaktion und Emotionen. Denn man weiß nie, welcher Snack zu welchem Zeitpunkt den „Schnabel zum Überlaufen“ bringt.

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Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 8+, Spielerzahl: 2-6, Rundendauer: 20Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 2/5, Zufall 2/5, Stimmung 3/5)

Autoren: George Feledichuk, Duvey Rudow, Leo Taylor
Grafiken: René Amthor
Art.Nr.: 02602

Koffer, Katze & Sombrero

Werbetext:

Was ist denn hier los? Rucksack, Koffer und Surfbrett – nun gut, aber was machen das Krokodil und der Kaktus auf dem Gepäckband? In Koffer, Katze & Sombrero versuchen die Spielenden möglichst viele Gepäckstücke nach Größe und Farbe sortiert zu sammeln. Aber Vorsicht! Kommt die Reihenfolge durcheinander, gibt es Minuspunkte.
So spielt man Koffer, Katze & Sombrero: Zu Spielbeginn werden 7 Karten offen in einer Reihe in die Tischmitte gelegt. Die restlichen Karten kommen als verdeckter Stapel ans Ende der Reihe. Alle Spielenden erhalten 7 Chips und kommen reihum zum Zug. Wer dran ist, muss eine beliebige Karte aus der Reihe nehmen. Die erste Karte kann immer genommen werden. Wenn man eine andere Karte nehmen möchte, muss man einen Chip auf jede Karte legen, die übersprungen wird. Möchte man z.B. die dritte Karte nehmen, muss jeweils ein Chip auf die erste und auf die zweite Karte gelegt werden. Liegen auf der genommenen Karte bereits Chips, darf man sie dem persönlichen Vorrat hinzufügen. Die genommenen Karten bilden die persönliche Auslage. Damit werden vier Reihen gebildet, je eine pro Farbe. Nimmt man eine Karte in einer Farbe, die bereits in der Auslage vorhanden ist, legt man sie versetzt darauf. Hat die neue Karte einen höheren Wert als die vorherige Karte der Reihe, legt man sie offen an. Ist der Wert niedriger, muss man die Karte verdeckt in die Reihe legen. Am Ende des Zuges wird die Kartenreihe in der Tischmitte wieder aufgefüllt, indem ganz hinten eine neue Karte vom Stapel angelegt wird. Das Spiel endet, wenn der Stapel leer ist. Offene Karten in der Auslage geben Punkte entsprechend ihrem Wert. Jede verdeckte Karte gibt einen Minuspunkt. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Beim Kartenspiel Koffer, Katze & Sombrero von Christian Kudahl kommt es auf eine ausgewogene Mischung aus Planung und Glück an. Wer clever plant, kann zugreifen, wenn die gesuchten Gepäckstücke auf dem Band landen. Sonderkarten ergänzen und verändern die Grundregeln für noch mehr Abwechselung.

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Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 8+, Spielerzahl: 2-4, Rundendauer: 20Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 3/5, Zufall 3/5, Stimmung 2/5)

Autoren: Christian Kudahl
Grafiken: Felix Wermke
Art.Nr.: 02605

Matter Matters

Werbetext:

Im Stichspiel Matter Matters versuchen die Spielenden das Gleichgewicht zwischen Materie und Antimaterie herzustellen. Jeder Stich besteht entweder aus Materie (gelb) oder Antimaterie (lila). Gelingt es, das Gleichgewicht zu halten, gibt es Pluspunkte. Sind die gewonnenen Stiche im Ungleichgewicht, kassiert man stattdessen Minuspunkte.
So spielt man Matter Matters: Bei Matter Matters repräsentiert jede Karte sowohl Materie (gelb) als auch Antimaterie (lila). Hat eine Karte einen hohen Wert in einer Farbe, ist der Wert der anderen Farbe niedrig und umgekehrt. Wer beginnt, darf entscheiden, in welcher Farbe der Stich gespielt werden soll. Alle spielen reihum eine Karte ihrer Wahl. Wer den höchsten Wert in der gewählten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich. Wenn alle Handkarten ausgespielt wurden, endet der Durchgang. Die Differenz der gewonnenen lila und gelben Stiche bestimmt, ob man Plus- oder Minuspunkte erhält. Hat man gleich viele in beiden Farben gewonnen, erhält man Pluspunkte entsprechend der Anzahl der gewonnenen Stiche. Sind beide Farben nicht im Gleichgewicht, erhält man Minuspunkte in Höhe der Differenz der gelben und lila Stiche. Es werden so viele Durchgänge gespielt, wie Personen mitspielen. Wer nach dem letzten Durchgang insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!
Das Kartenspiel Matter Matters von Autor Tsutomu Dejima erweitert das bekannte Spielprinzip um einen interessanten Kniff. Es geht nicht nur darum viele Stiche zu gewinnen, sondern dabei auch das Gleichgewicht zwischen beiden Farben herzustellen. Denn nur dann bringen sie auch Pluspunkte!

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Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 8+, Spielerzahl: 2-4, Rundendauer: 20Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 3/5, Zufall 4/5, Stimmung 2/5)

Autoren: Tsutomu Dejima
Grafiken: Fiore GmbH
Art.Nr.: 02601

Wizard 30-Jahre-Edition

Werbetext:

30 Jahre ist es her, dass Wizard erstmals von AMIGO in Deutschland und Österreich veröffentlicht wurde. Diesen Geburtstag feiert der Spieleverlag mit einer besonderen Jubiläumsedition des Spieleklassikers. Neben bekannten Sonderkarten vergangener Jubiläen, enthält diese Edition mit Vampir und Hexe gleich zwei neue Sonderkarten, die im Spiel schnell ihre Macht entfalten. Neue Punktechips sorgen zudem für einen schnellen Überblick des Spielstands und erleichtern somit die Endabrechnung.

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Pressebild Schachtel Frontalansicht Pressetext Alterseignung: 10+, Spielerzahl: 3-6, Rundendauer: 45Inhaltseinstufung (Schwierigkeit 3/5, Zufall 3/5, Stimmung 2/5)

Autoren: Ken Fisher
Grafiken: Franz Vohwinkel, Barbara Spelger
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